İNCELEME | OYUN CİDDİ İŞTİR

Tasarımcılar için kullanıcı imgeleri, tasarım sürecinde açık veya örtük biçimlerde referanslarını oluşturuyor. Çocuklar için ürünler, mekânlar ve hizmetler tasarlarken, çocuk kullanıcı temsillerinin çocuk olma deneyimiyle örtüştürülmesi anahtar rol oynar. Oysa çocukların hayatları neredeyse her alanda yetişkin alışkanlıklarına ve hayatlarına göre tasarlanmış durumda. Çocukların en temel hak ve ihtiyacı olan oyunun kuralları bile yetişkinler tarafından belirleniyor. Yetişkinler, çocukların nasıl oynamaları gerektiği konusunda da karar verici durumda. Hâl böyle olunca hayal gücü, yaratıcılık, özgüven, zeka devreden çıkarak deneyimlerle ve kanıksanmış ezberlerle sınırlı bir dünya ortaya çıkıyor. Oysa çocuklar da kamusal alanların kullanıcısı konumunda. 

Kalıplarla Kurulu Dünya

İyi tasarlanmış kentler, oyun alanları ve oyun ürünleri çocukların fiziksel, duygusal, sosyal ve entelektüel gelişimlerini bir parçası. Enerji ve hayal güçleri sınırsız olan çocukların keşfetme arzuları ve öğrenme yetileri onlara bunu yapabilecekleri mekanlar sunarak gelişebilir. Çocuklar için yaratıcılık çocukların denemekten korkmadıkları, oynadıkları oyuncaklar ve mekanlarla mümkün olabilir. Bu durum oyunların merkezine oturan oyuncaklar için de geçerli. Birbirlerine benzeyen ve hızlı tüketimi önceleyen ve işlevsiz ürünler, pazarın merkezinde yer alıyor. Bu oyuncakların önemli bir bölümü çocukların oyun deneyimlerini ve ihtiyaçlarını göz ardı ederek tasarlanıyor. Tüketim alışkanlıklarının sindirilmesini önceleyen bu yapı, cinsiyet kalıplarını en katı halleriyle egemen kılarken, çocuklar için gelecek dünyalarındaki rol kalıplarının tekrarlarını deneyim halinde sunuyor. 

Küçük Şeyler!

Çocuklar için tasarım oldukça büyük bir ‘pazar’. Meselenin ticari boyutları önemli bir değerlendirme başlığı olsa da bu değerlendirmede ‘küçük şeylerle’ meşgul olacağız. Ebeveynleri için ‘özel’ olan küçük şeyler için tasarlanan yapılar veya objeler, yetişkinlerin dünyasının temsilleri ve yetişkin deneyimlerinin yansımaları konumundalar. Yani aktörün denklemden çıktığı kendisine verilen rolü oynamakla kısıtlı kaldığı bir sahnede yaratıcılık beklentisi ne düzeyde gerçekçi olabilir? Aktörlerin kendilerini ve yeni metotları keşfine bu denli ket vuran tasarımlar nasıl yaratıcı olmakla bir arada olabilirler? Nasıl o küçük şeylerden büyük şeyler beklenebilir ki? 

İletişim Durakları 

Bu saptamalar ışığında oyun alanları ve oyuncaklar, en sembolik müdahaleleri temsil ederek hayal gücünün sınırlarını test etmek için çeşitli fırsatlar doğurur: Değişen hiyerarşi, kendine özgü düzen ve ölçekler başka bir gözle dünyayı seyir eylemek. Yoruma açık olmaları sayesinde çocukların mekânı kendilerine mal edebilmelerini sağlamak. Renk dünyasının ve formların zenginliği. Kent içerisinde kanıksanan bir akışkanlığa renk katan, onunla farklı bir pencereden ilişki kuran büyük bir kartela. Tasarımların kendi otonomisi kente uyum sağlamayı amaçlayan aynı zamanda ona katkıda bulunup geliştiren mekanlar oluşması ile adeta adaptasyon yoluyla mekânı tekrar yaratmayı hedeflemesi. Bu durum oyun alanları izole mimari müdahaleler olmaktan çıkararak, kuşaklar arası yoğun iletişim durakları oluşturur. Bu noktada oyun olgusu, sembolik bir önem kazanır. Yani aslında oyun, ciddi bir iştir. 

Daha fazlası